Sheer dalyvavo daugelyjeAAA žaidimasir turi didelę projektų patirtįįrišimas, nulupimas, žaidimo ranka valdomas K-motion, judesio fiksavimas ir duomenų taisymas,specialieji efektai/Sukimase/Tiesioginis 2D vaizdasir kt. Galime patenkinti griežtus klientų techninius reikalavimus ir įgyvendinti visas jų žaidimų judesių idėjas.
K-animacija – tai technika, kuria personažas padaromas performatyvesnis, siekiant judesio perdėto išryškinimo. Tokia kaip „Pixar“, „DreamWorks 3D“ animacija ir „World of Warcraft“ fantastiniai žaidimai. Rankinė k-animacija negali pasiekti judesio fiksavimo realizmo, o judesio fiksavimas, priešingai, negali pasiekti k-animacijos našumo. Gauti du stiliai prisitaiko prie skirtingų objekto poreikių. Tai ne laiko klausimas, esmė ta, kad tikras žmogaus judėjimas yra labai sudėtingas, ir mūsų smegenys gali nesugebėti išbandyti vaizduotės, kad ištirtų visas tikras detales paprastame veiksme. Tačiau nėra didelio skirtumo tarp laiko, reikalingo sukurti tą patį animacijos ilgį tarp k-animacijos ir judesio fiksavimo, jei yra etaloninis vaizdo įrašas. Svarbiausia, kodėl judesio fiksavimas yra plačiai naudojamas animacijoje, yra tai, kad jis taupo laiką ir sąnaudas nuo etaloninio vaizdo įrašo filmavimo iki animatoriaus simuliacijos.
Judesio fiksavimas ir rankų K-motion
Po „Avataro“ judesio fiksavimo technologija įžengė į naują erą – nuo rinkodaros triukų iki CG gamybos standarto, visapusiškų technologijų inovacijų, todėl judesio fiksavimo technologija vis dažniau naudojama filmuose ir televizijoje, žaidimuose, reklamoje ir kitose srityse.
Dėl didelės judesio fiksavimo (toliau – „judesio papildymo“) įrangos, turinčios daug jutiklių, kainos vieno jutiklio kaina yra daugiau nei 20 000. Pirmaisiais metais nebuvo daug įmonių, aprūpintų dinamine papildoma įranga, o dėl mažų darbo sąnaudų dauguma įmonių vis dar renkasi rankinį K veiksmo pagrindu veikiantį įrenginį.
Tačiau tobulėjant technologijoms, įranga tampa vis pigesnė, o vietinė žaidimų, filmų ir televizijos rinka tampa vis didesnė, daugelio įmonių kišenės tampa vis didesnės. Kartu su didėjančiomis darbo sąnaudomis vis daugiau masinės gamybos įmonių renkasi perkelti išteklius, kad užpildytų šias išlaidas.
Santykinai kalbant, dinaminis pataisymas tam tikru mastu pagerina animatoriaus efektyvumą. Taip, jūs perskaitėte teisingai, tai skirta pagerinti animatoriaus efektyvumą. Kadangi duomenys iš dinaminio pataisymo negali būti tiesiogiai naudojami projekte, dabartinės technologijos neišsprendžia simbolių interpoliacijos, slydimo, standumo, virpėjimo ir kitų problemų.
Šiuo metu dauguma vietinių projektų, naudojančių dinaminį pataisymą, yra žaidimų ir animacijos epizodų srityje, pavyzdžiui, „Wakamori Digital“ „Undesirable People“ ir „Xuanji Technology“ „Qin Shi Ming Yue“ bei kiti panašūs projektai. Aukštos kokybės projektuose šiuo metu naudojamas „Nanjing Force“ sukurtas „Miracle“.
Animacijos epizodai paprastai pradeda keistis kas savaitę, tai yra, jie turi sukurti po vieną epizodą per savaitę. Animatoriams, kurie gali gerai atlikti savo darbą, sunku sukurti tokį didelį animacijos kiekį, todėl dinaminio pataisymo naudojimas yra geras sprendimas. Anksčiau animatorius galėjo sukurti tik vieną minutę animacijos per mėnesį, bet animatorius gali padidinti našumą pataisydamas animaciją. Be to, bus labai patogu modifikuoti programą.
Dinaminio pataisymo, kaip techninio produkto, privalumai ir trūkumai yra šie:
Privalumai.
1) užfiksuoti ritmą ir pozuoti realistiškiau.
2) lankstumas ir patogumas, derinant įrangą, veikėjas gali rinkti duomenis įvairiems scenarijams per dieną pagal reikalavimus.
3) Padidinti gamybą.
Trūkumai.
1) didelė techninės įrangos kaina, mažas įmones sunku aprūpinti.
2) užgrobti veiksmą, kad būtų galima jį taisyti, didinant antrines išlaidas.
3) Užfiksuotus duomenis nėra lengva modifikuoti.
4) Dideli apribojimai.
Apskritai judesio fiksavimas kaip techninis produktas arba paslauga menui, nuo išraiškos formos, dinaminio papildymo ir rankinio K, siekiant skirtingų tikslų: siekti galutinio tikro ir subtilaus, siekti laisvos ir lengvos formos.