• naujienų_reklaminė juosta

Paslauga

Mes teikiameranka pieštasveikėjas/scenamodeliavimaspaslaugos, įskaitant originalių meno kūrinių, skirtų įvairiems meno stiliams (pvz., kūrimą ir gamybą), kūrimąanime stilius).
Mūsų meno dizaineriai kuria 2D turinį 3D programinėje įrangoje, remdamiesi koncepcija. Galutinis produktas yrabazinis modelisir tekstūra.modelisyra ištekliaus pagrindinis rėmelis, o tekstūra – rėmelio spalva ir stilius. Norint sukurti žemąmodelis3D modelio,ranka pieštaslemia galutinį tekstūros rezultatą. 30 procentų 3D modelių priklauso nuo modelių, o 70 procentų – nuo ​​tekstūrų.
Ranka pieštų personažų kūrimo procese reikia atkreipti dėmesį į šiuos bendruosius dalykus.
1. Užbaikite modelį (modeliavimą)
(1) Atkreipkite dėmesį į pliko liejimo formos laidų ritmą ir laidų dėsnius; laidai visada atitinka konstrukciją.
(2) Dėmesys įtempimo išraiškai, modelio įrangos struktūra priklauso nuo medžiagos minkšto ir kieto įtempio laipsnio. Veido išraiška yra tinkamai perdėta ir atsipalaidavusi, rodanti pagreitį;
(3) Maišytuvą galima naudoti kaip tradicinįdaugiakampismodeliavimas.
2. UVišdėstymas
(1) Atkreipkite dėmesį į žaidimą tiesiai ir užtikrinkite, kad likusi veido ir viršutinės kūno dalies dalis būtų palikta įrangai, apatinei kūno daliai ir ginklams (priklauso nuo konkrečios vaidmens analizės).
(2) Atkreipkite dėmesį į pagrindinius bendrojo UV projekto reikalavimus. UV ploto dydis nuo viršaus iki apačios yra tankus arba retas.
(3) Atkreipkite dėmesį ir stenkitės, kad visas paviršius būtų pilnas UV spinduliųžemėlapių sudarymastaupyti išteklius.
(4) Atkreipkite dėmesį į skirtumą tarp kietų ir minkštų kraštų.
(5) UV vertė iržemėlapių sudarymaskraštas ir perpildymas išlaiko 3 pikselius, kad galutiniame rezultate nebūtų juodo krašto.
3. Žemėlapių sudarymas
Atkreipkite dėmesį į būdingą spalvą. Štai patarimas: galime atsižvelgti į bendrą veikėjo viršaus ir apačios bei šiltų ir šaltų spalvų santykio pusiausvyrą. Pirmiausia, „Bodypaint“ programoje naudodami gradiento įrankį sukursime veikėjo viršutinę ir apatinę gradiento dalis (viršūnės spalva). Tada „Photoshop“ programoje mums reikia paveikslėlių meniu.šešėliavimoreguliavimo meniuMajair kitą programinę įrangą ir pasirinkite pasirenkamą spalvą, kad nustatytumėte šiltą ir šaltą gamas.
Normalusis žemėlapių sudarymas. „ZBrush“ yra įprasta programinė įranga, skirtanormalusis atvaizdavimasmetodas. Kiekviename pradinio objekto nelygaus paviršiaus taške brėžiamos normaliosios linijos, o RGB spalvų kanalas naudojamas normaliųjų linijų krypčiai pažymėti, kurią galite interpretuoti kaip kitokiątinklelispaviršius lygiagretus pradiniam nelygiam paviršiui. Tai tiesiog lygi plokštuma. Pirmiausia sukurkite vientisos spalvos žemėlapį, tada ant jo pridėkite medžiagų žemėlapį.
Taip pat galite naudoti PS, norėdami sukurti alfa skaidres, importuodami į SP, perjungti į permatomą medžiagos sferą, tada pridėti OP kanalą ir galiausiai į jį nuvilkti baigtas skaidres.
4. Pagrindinis šviesos šaltinis ir garsumas
Pagrindinis šviesos šaltinis ir personažo apimtis, rankomis tapyti personažai turi tik vieną pagrindinį šviesos šaltinį. Šviesos šaltinis, šviečiantis žemyn įstrižai 45 laipsnių kampu virš priekio, kaip etalonas. Išryškinkite viršaus ir apačios bei juodos ir baltos bei pilkos spalvų santykį, kartu formuodami personažo apimtį.
Kiekvienas gabalas bus specifinis, jam būdinga spalva, kad būtų galima nupiešti šviesias, o tamsios dalys turės tūrį.
5. Detalių paryškinimas
Šis žingsnis pagrįstas didelio tūrio geros formos panaudojimu, siekiant sustiprinti tūrį ir piešti veikėją ant vietinės struktūros kontūro. Tūrio padidinimas gali būti interpretuojamas kaip kontrasto sustiprinimas. Sustiprinamas kiekvieno gabalo juodos ir baltos bei pilkos spalvos santykis, kad jis atrodytų trimatesnis. Po apdorojimo galite matyti visus veikėjo kontūrus priešais save, pvz., raštus, metalinius kraštus ir kt. Nustatomas jų vietos santykis, spalvų dydis.
6, detalus brėžinys
Detalumas reiškia smulkias detales arba raštus ant smulkesnio tūrio, kuriame yra, pavyzdžiui, smulkios detalės arba rašto storis, taip pat metalo atspindžių ir metalo tekstūra, audinio tekstūros, raumenų struktūra ir kitos skirtingų medžiagų tobulinimo savybės. Šiame etape taip pat reikalingas žemas viso personažo, įskaitant spalvų blokus, spaudimas ir kietumas, akivaizdžios vietos švelniam perėjimui. Švelnus perėjimas tarp skirtingų spalvų blokų taip pat lemia vaizdo detales. Paprastai mums reikiatrys vaizdaiveikėjo.
Tačiau spalvų blokų perėjimas ne visada būtinas. Vaizduojant realistinius personažus, pavyzdžiui, tobulinant metalo medžiagą, menininkai palieka tam tikrą spalvų bloką, kad pagerintų tekstūros kokybę. Taip pat nepamirškite santykio tarp viršaus ir apačios, santykio tarp priekio ir šono, vizualinio centro, realių ir įsivaizduojamų pokyčių, šiltų ir šaltų pokyčių kontrolės.
Bendrojo žaidimų meno stiliaus ir reprezentatyvių kūrinių klasifikacija.
1. Europa ir Amerika
Europos ir Amerikos magija: „World of Warcraft“, „Diablo“, „Heroes of Mordor“, „The Elder Scrolls“ ir kt.
Viduramžiai: „Ride and Kill“, „Medieval 2 Total War“, „Fortress“ serijos
Gotika: „Alisos beprotybės sugrįžimas“, „Castlevania Shadow King“
Renesansas: „Burių amžius“, „1404-ųjų era“, „Assassin's Creed 2“
Vakarų kaubojus: „Laukiniai Vakarai“ „Laukiniai Vakarai“ „Dingusios arkos plėšikai“
Šiuolaikinė Europa ir Amerika: dauguma karinių žanrų su realistinėmis temomis, pavyzdžiui, „Battlefield“ 3/4, „Call of Duty“ 4/6/8, „GTA“ serijos, „Watch Dogs“, „Need for Speed“ serijos
Postapokaliptinis: „Zombie Siege“, „Fallout 3“, „DAZY“, „Metro 2033“, „MADMAX“
Mokslinė fantastika: (skirstoma į: stimpankas, vakuuminių vamzdinių pankų, kiberpankų ir kt.)
a: Stimpunkas: „Mechanical Vertigo“, „The Order 1886“, „Alice's Return to Madness“, „Gravity Bizarro World“
b: „Tube punk“: „Red Alert“ serija, „Fallout 3“, „Metro 2033“, „BioShock“, „Warhammer 40K“ serija
c:Kiberpankas: „Halo“ serija, „EVE“, „Starcraft“, „Mass Effect“ serija, „Destiny“

2. Japonija
Japonų magija: „Final Fantasy“ serija, „Legend of Heroes“ serija, „Spirit of Light“, „Kingdom Hearts“ serija, „GI Joe“
Japonų gotika: „Castlevania“, „Vaiduoklių medžiotojai“, „Angelų medžiotojai“
Japoniškas steampunk: „Final Fantasy“ serija, „Sakura Wars“
Japoniškas kiberpankas: „Super Robot Wars“ serija, su „Gundam“ susiję žaidimai, „Attack of the Crustaceans“, „Xenoblade“, „Asuka Mime“
Japonų modernus: „King of Fighters“ serija, „Dead or Alive“ serija, „Resident Evil“ serija, „Alloy Gear“ serija, „Tekken“ serija, „Parasite Eve“, „Ryu“
Japonų kovos menų stilius: „Kariaujančių valstybių basara“ serija, „Nindžos drakono kardo“ serija
Celiulioido stiliumi: „Code Breaker“, „Teacup Head“, „Monkey 4“, „Mirror's Edge“, „No Man's Land“

3. Kinija
Nemirtingumo puoselėjimas: „Vaiduoklių slėnio aštuoni stebuklai“, „Taiwu E ritinys“
Kovos menai: „Pasaulio pabaiga“, „Upės ežero sapnas“, „Tikrasis devynių blogybių raštas“
Trys karalystės: „Trys karalystės“
Kelionės po Vesterną: „Fantaziniai Vakarai“

4. Korėja
Dauguma jų yra mišrios temos, dažnai derinančios europietišką ir amerikietišką magiją ar kinų kovos menus, pridedant įvairių steampunk ar cyberpunk elementų, o personažų bruožai dažniausiai yra japoniškos estetikos. Pavyzdžiui: „Rojus“, „StarCraft“ serija ir kt.