• naujienų_reklaminė juosta

Paslauga

„Sheer“ yra pasiryžusi kurti naujos kartos peizažų modelius, naudodama pažangiausias žaidimo technikas ir įrankius, tokius kaip įvairios kategorijos3D rekvizitai, 3D architektūra, 3D scenos, 3D augalai, 3D būtybės, 3D uolienos,3D SKLYPAS,3D transporto priemonės, 3D ginklai ir scenos produkcija. Turime didelę patirtį kuriant naujos kartos scenas įvairioms žaidimų platformoms (mobiliesiems įrenginiams („Android“, „Apple“), kompiuteriams („Steam“ ir kt.), konsolėms („Xbox“ / „PS4“ / „PS5“ / „SWITCH“ ir kt.), delniniams įrenginiams, debesijos žaidimams ir kt.) ir meno stiliams.
„Next-gen“ scenų kūrimo procesas yra panašus į „Next-gen“ personažų kūrimo procesą.
Pirmiausia sukuriame koncepciją, tada ją analizuojame ir paskirstome turtą.
Labai svarbu išanalizuoti koncepciją. Iš anksto išanalizuoti, kuriuos UV modelius galima bendrinti, kurias medžiagas galima naudoti keturių krypčių nepertraukiamo kartografavimo režimu. Išanalizavus originalų paveikslą, sutvarkyti skirtingų medžiagų objektus ir vietas, kur galima naudoti nepertraukiamą kartografavimą, kad būtų galima pagrįstai paskirstyti užduotis.
Kitas žingsnis yra grubus modelio kūrimas.Grubus modeliavimaslemia bendrą scenos mastelį ir palengvina postprodukciją. Kuriant apytikslį modelį, svarbu sutelkti dėmesį į pagrindinį rezultatą.
Kalbant apie vidutinio ir aukšto lygio modelių gamybą, pagrindinis vidutinio lygio modelių gamybos tikslas yra tiksliai parodyti modelio formą, kuri yra po protingu skaičiumi paviršių, o laidų proporcijos yra tinkamos, kad būtų lengviau vėlesnį aukšto lygio modelio drožimą. Po to apdorojimas yra tobulinamas remiantis pradiniu neapdorotu modeliu, siekiant užtikrinti modelio proporcijas, kai modelis yra integruotas. Svarbiausias aukšto lygio modelio gamybos aspektas yra skulptūros vienodumas. Sunkumas yra kiekvieno menininko nuosekli kokybė.
Menininkams sukurti žemą modelį yra tikras kantrybės išbandymas. Jie visada daug laiko praleidžia derindami skulptūrinį aukštą modelį su žemu modeliu.
Medžiagų gamybos tikslas – visos medžiagos, spalvos ir tekstūros vienovė. Remiantis prielaida, kad pagrindinės medžiagos yra aiškiai apibrėžtos, procesas reikalauja, kad menininkai kartkartėmis dalytųsi savo pažanga.
Atvaizdavimas yra pagrindinė scenos kokybės gerinimo dalis. Paprastai menininkai pagerina bendrą scenos tekstūrą pridėdami specialiųjų efektų, blykstės ir pan.
Įprasta naujos kartos scenų modeliavimo programinė įranga yra „3dsMAX“, „MAYA“, „Photoshop“, „Panter“, „Blender“, „ZBrush“ ir kt. Gamybos ciklas priklauso nuo scenos mastelio. Didelio masto scenos gamybai reikia daug žaidimų meno dizainerių, kurie ilgą laiką dirbtų kartu.