Remiantis šią savaitę DFC Intelligence (sutrumpintai DFC) paskelbta žaidimų vartotojų rinkos apžvalga, šiuo metu visame pasaulyje yra 3,7 mlrd.
Tai reiškia, kad pasaulinė žaidimų auditorija yra beveik pusė pasaulio gyventojų, tačiau DFC taip pat atkreipia dėmesį į tai, kad tuo pačiu metu yra aiškus skirtumas tarp „žaidimų auditorijos“ ir „tikrųjų žaidimų vartotojų“.Pagrindinių žaidimų vartotojų skaičius sudaro tik apie 10% iš 3,7 mlrd.Be to, šiuos 10 % reikia toliau padalyti, kad būtų nurodyta reali tikslinė konkrečių žaidimų produktų kategorijų vartotojų rinka.
DFC nurodo, kad visame pasaulyje yra maždaug 300 milijonų „aparatinės įrangos vartotojų“, kurie perka specialiai žaidimams skirtas konsoles ar asmeninius kompiuterius.DFC tyrimas taip pat rodo, kad tarp „aparatinės įrangos vartotojų“ grupės „konsolinių žaidimų vartotojai“ daugiausia koncentruojasi Šiaurės Amerikoje ir Europoje.Palyginti su konsolės ir kompiuterių žaidimų vartotojų grupėmis, mobiliųjų žaidimų vartotojų grupės yra beveik visame pasaulyje, o DFC mano, kad jos „geriau atspindi pagrindinius pasaulinės žaidimų rinkos vartotojus“.
Tačiau DFC rodo, kad tai nebus lengva.Todėl dauguma žaidimų kompanijų daugiausia dėmesio skiria pagrindiniams vartotojams.Atsiradus galimybei, jie imsis visų priemonių, kad išplėstų savo konsolių ar kompiuterinių žaidimų verslą ir padidintų „aparatūros valdomų vartotojų“, kurių pirkimas yra stipriausias, dalis...
Kaip išskirtinis geriausių pasaulio žaidimų kūrėjų partneris, „Sheer Game“ visada buvo įsipareigojęs teikti klientams geriausius žaidimų sprendimus ir padėti žaidimų kūrėjams pasiekti puikų žaidimo rezultatą.„Sheer Game“ yra tvirtai įsitikinęs, kad tik stebėdamas ir suvokdamas naujus pasaulinės žaidimų pramonės pokyčius realiuoju laiku, jis galės greičiau atnaujinti savo technologijas ir geriau aptarnauti kiekvieną „Sheer Game“ klientą.
Paskelbimo laikas: 2023-04-21