Būdama profesionalia žaidimų meno kūrimo įmone, „Sheer“ yra įsipareigojusi maksimaliai išnaudoti savo klientų žaidimus, sukurti įtraukiantį žaidimo potyrį žaidėjams, įkvepti gyvybės žaidimo scenoms, tokioms kaip žolė, medis, pastatas, kalnas, tiltas ir kelias, kad žaidėjai galėtų pasinerti į žaidimą.
Scenų vaidmuo žaidimo pasaulyje apima: žaidimo pasaulėžiūros paaiškinimą, žaidimo meno stiliaus atspindėjimą, siužeto vystymo derinimą, bendros atmosferos nustatymą, žmogaus ir mašinos sąveikos poreikį ir kt.
Scenamodeliavimasžaidime reiškia rekvizitų ir scenos kūrimąmodelisžaidime pagal koncepcinio žaidimo meno brėžinius. Apskritai visi negyvi objektai yramodelisžaidimo scenų modelių kūrėjų, tokių kaip kalnai ir upės, pastatai, augalai ir kt.
Paprastai yra 2 rūšių konceptualios scenos.
Vienas iš jų yra koncepcijos brėžinys, kuris gali skirtis nuo paties žaidimo perspektyvos ar mastelio, bet gali atspindėti koncepciją.
Kitas yra izometrinis piešinys, kuris atitinka žaidimo perspektyvą ir mastelį.
Bet kuriuo atveju, būtina žemėlapį paversti nuoseklia žaidimo scena, jį tobulinant.
Jei tai 2D žemėlapio scena, ją reikia iškirpti, padalyti į pagrindinį bėgantį sluoksnį, tolimą vaizdą (dangus ir kt.), artimą vaizdą (pastatai, medžiai ir kt.), didelį foną (bazinis žemėlapis). Bus padalinta daugiau sluoksnių, pridedant skaidraus sluoksnio vaidmenį (perspektyvos metodas), pridedamas susidūrimo sluoksnis (nevaikščiojama teritorija), jei reikia, kad žemėlapis būtų tikslesnis. Galiausiai failą eksportuojame į žaidimą.
Kurdamas žaidimų scenų modelius, menininkas turi gerai išmanyti architektūros istoriją, skirtingus žaidimo scenų stilius, įskaitant realistinę ir Q versijas, žaidimo medžiagą, apšvietimo našumą. Be to, menininkas turi mokėti stebėti gyvenimą ir sukaupti įvairių žinių, pavyzdžiui, miestų planavimo ar ginklų.
Kinų scenamodeliavimasMenininkai turi išmanyti architektūrą, suprasti pagrindinius statybos įstatymus, trumpai susipažinti su kinų architektūros istorija, suprasti kinų architektūrą, kurti imitacinius tikrus paviljonus ir šventyklas. Jie taip pat turi būti susipažinę su salių, tokių kaip kiemų, įskaitant fasadinius kambarius, pagrindinius kambarius, skyrius ir kt., kinų vidaus modeliavimu žaidime.
Vakarų stiliaus scenų modeliavimas: menininkai turi žinoti apie Vakarų stiliaus pastatų kūrimo taisykles, trumpą Vakarų architektūros istoriją, Vakarų stiliaus scenų kūrimo metodą, lipdukų kepimą ir paprastus normalius efektus, Vakarų architektūros supratimą, Vakarų koplyčios modeliavimą, apšvietimo lipdukų kepimą, normalius lipdukus, normalius efektus.
Aplinkos kūrimas ir scenų derinimas: medžių, augalų, akmenų ir kitų objektų kūrimas, reljefo ir reljefo formų formavimas.
Gamybos proceso patarimai
1. Užbaikite modelį (modeliavimą)
(1) Atkreipkite dėmesį į pliko liejimo formos laidų ritmą ir laidų dėsnius; laidai visada atitinka konstrukciją.
(2) Dėmesys įtempimo išraiškai, modelio įrangos struktūra priklauso nuo medžiagos minkšto ir kieto įtempio laipsnio. Veido išraiška yra tinkamai perdėta ir atsipalaidavusi, rodanti pagreitį;
(3) Maišytuvą galima naudoti kaip tradicinįdaugiakampismodeliavimas.
2. UVišdėstymas
(1) Atkreipkite dėmesį į žaidimą tiesiai ir užtikrinkite, kad likusi veido ir viršutinės kūno dalies dalis būtų palikta įrangai, apatinei kūno daliai ir ginklams (priklauso nuo konkrečios vaidmens analizės).
(2) Atkreipkite dėmesį į pagrindinius bendrojo UV projekto reikalavimus. UV ploto dydis nuo viršaus iki apačios yra tankus arba retas.
(3) Atkreipkite dėmesį ir stenkitės, kad visas paviršius būtų pilnas UV spinduliųžemėlapių sudarymastaupyti išteklius.
(4) Atkreipkite dėmesį į skirtumą tarp kietų ir minkštų kraštų.
(5) UV, atvaizdavimo krašto ir perpildymo reikšmės išlaiko 3 pikselius, kad galutiniame rezultate nebūtų juodo krašto.
3. Žemėlapių sudarymas
Atkreipkite dėmesį į būdingą spalvą. Štai patarimas: galime atsižvelgti į bendrą veikėjo viršaus ir apačios bei šiltų ir šaltų spalvų santykio pusiausvyrą. Pirmiausia, „Bodypaint“ programoje naudodami gradiento įrankį sukursime veikėjo viršutinę ir apatinę gradiento dalis (viršūnės spalva). Tada „Photoshop“ programoje mums reikia paveikslėlių meniu.šešėliavimoreguliavimo meniuMajair kitą programinę įrangą ir pasirinkite pasirenkamą spalvą, kad nustatytumėte šiltą ir šaltą gamas.
Normalusis žemėlapių sudarymas. „ZBrush“ yra įprasta programinė įranga, skirtanormalusis atvaizdavimasmetodas. Kiekviename pradinio objekto nelygaus paviršiaus taške brėžiamos normaliosios linijos, o RGB spalvų kanalas naudojamas normaliųjų linijų krypčiai pažymėti, kurią galite interpretuoti kaip kitokiątinklelispaviršius lygiagretus pradiniam nelygiam paviršiui. Tai tiesiog lygi plokštuma. Pirmiausia sukurkite vientisos spalvos žemėlapį, tada ant jo pridėkite medžiagų žemėlapį.
Taip pat galite naudoti PS, norėdami sukurti alfa skaidres, importuodami į SP, perjungti į permatomą medžiagos sferą, tada pridėti OP kanalą ir galiausiai į jį nuvilkti baigtas skaidres.
Įprasti žaidimų meno stiliai klasifikuojami taip.
1. Europa ir Amerika
Europietiškos ir amerikietiškos magiškos fantazijos: yra „World of Warcraft“, „Diablo“, „Heroes of Magic“ serijos, „The Elder Scrolls“ ir kt.
Viduramžiai: „Ride and Kill“, „Medieval 2 Total War“, „Fortress“ serijos
Gotika: „Alisos beprotybės sugrįžimas“, „Castlevania Shadow King“
Renesansas: „Burių amžius“, „1404-ųjų era“, „Assassin's Creed 2“
Vakarų kaubojus: „Laukiniai Vakarai“ „Laukiniai Vakarai“ „Dingusios arkos plėšikai“
Šiuolaikinė Europa ir Amerika: dauguma karinių žanrų su realistinėmis temomis, pavyzdžiui, „Battlefield“ 3/4, „Call of Duty“ 4/6/8, „GTA“ serijos, „Watch Dogs“, „Need for Speed“ serijos
Postapokaliptinis: „Zombie Siege“, „Fallout 3“, „DAZY“, „Metro 2033“, „MADMAX“
Mokslinė fantastika: (skirstoma į: stimpankas, vakuuminių vamzdinių pankų, kiberpankų ir kt.)
a: Stimpunkas: „Mechanical Vertigo“, „The Order 1886“, „Alice's Return to Madness“, „Gravity Bizarro World“
b: „Tube punk“: „Red Alert“ serija, „Fallout 3“, „Metro 2033“, „BioShock“, „Warhammer 40K“ serija
c:Kiberpankas: „Halo“ serija, „EVE“, „Starcraft“, „Mass Effect“ serija, „Destiny“
2. Japonija
Japonų magija: „Final Fantasy“ serija, „Legend of Heroes“ serija, „Spirit of Light“, „Kingdom Hearts“ serija, „GI Joe“
Japonų gotika: „Castlevania“, „Vaiduoklių medžiotojai“, „Angelų medžiotojai“
Japoniškas steampunk: „Final Fantasy“ serija, „Sakura Wars“
Japoniškas kiberpankas: „Super Robot Wars“ serija, su „Gundam“ susiję žaidimai, „Attack of the Crustaceans“, „Xenoblade“, „Asuka Mime“
Japonų modernus: „King of Fighters“ serija, „Dead or Alive“ serija, „Resident Evil“ serija, „Alloy Gear“ serija, „Tekken“ serija, „Parasite Eve“, „Ryu“
Japonų kovos menų stilius: „Kariaujančių valstybių basara“ serija, „Nindžos drakono kardo“ serija
Celiulioido stiliumi: „Code Breaker“, „Teacup Head“, „Monkey 4“, „Mirror's Edge“, „No Man's Land“
3. Kinija
Nemirtingumo puoselėjimas: „Vaiduoklių slėnio aštuoni stebuklai“, „Taiwu E ritinys“
Kovos menai: „Pasaulio pabaiga“, „Upės ežero sapnas“, „Tikrasis devynių blogybių raštas“
Trys karalystės: „Trys karalystės“
Kelionės po Vesterną: „Fantaziniai Vakarai“
4. Korėja
Dauguma jų yra mišrios temos, dažnai derinančios europietišką ir amerikietišką magiją ar kinų kovos menus, pridedant įvairių steampunk ar cyberpunk elementų, o personažų bruožai dažniausiai yra japoniškos estetikos. Pavyzdžiui: „Rojus“, „StarCraft“ serija ir kt.