Į3D personažasgamybos procesas, pokartografavimasbaigiamas kitas yra žaidimascharakterio skeletaspastatas. Žmogaus kūną sudaro raumenys varomi kaulai, kaulai vaidina pagalbinį žmogaus kūną, o žaidimo veikėjo judėjimą lemia kaulai, veido išraiškas taip pat pirmiausia reikia surišti. Sukurkite skeletą, kad sukurtumėte tolesnę animaciją.
Sukūrus skeletą, laikas nulupti odą. Kadangi veikėjo skeletas ircharakterio modelisyra atskirti procese3D personažasgamyba, procesasprivalomasraumenis ir odą prie atitinkamo skeleto, kad būtų užtikrinta, jog atitinkamos dalys seks judėjimą, kai skeletas juda, vadinamas lupimas.
Dažniausiai naudojama programinė įranga, skirta 3Dmax, Maya, MotionBuilder,3Dmax personažų studijaįrangai ir judesio fiksavimo duomenims saugoti. Maya dažniausiai naudojo privalomą papildinįpažangus skeleto įrenginys, naudojant humaIK kaulams kurti.
Apie skeletą (Skeleton), surišimą (Rigging), lupimą (Nulupimas), šepetyssvoriai(Tapyba pagal svorį)
3D animacijos modeliai susideda iš daugybės viršūnių (Vertex), todėl rankiniu būdu perkelti tokį didelį viršūnių skaičių į nurodytą vietą kiekviename kadre yra neįmanoma. Taigi menininkai atkreipia dėmesį į gyvūnų kaulų ir odos santykį ir modeliui sukūrė virtualius kaulus.
Skeletas, vadinamas armatūra, sudarytas iš vieno kaulo, kaip ir žmogaus skeletas. Mes norime "sujungti" arba "surinkti" kaulus ir modelį tam tikra forma, o tai iš tikrųjų vėliau vadinsime oda. Tokiu būdu kiekvienas kaulas valdo šalia esančios srities viršūnes. Kai kaulas juda, skeleto sąnarys trauks kaulą, kurį valdo, kad judėtų kartu su juo.
Su kaulais daug lengviau suvaldyti. Bet taip patogiau pozuojant vaidmeniui. Taigi žmonės pasiskolino mechaninio projektavimo principus, sukūrė keletą skeleto suvaržymų ir sumaniai derindami šiuos apribojimus ir pridėdami keletąvaldikliss, kai kuriems kompleksams gali tekti pajudinti daug kaulų, kad būtų pasiekta poza, pajudinkite tik vieną ar duvaldikliss galima pasiekti. Pavyzdžiui, su tokia rišančia struktūra pasiekiama stūmimo kulno poza.
Nulupimasyra kaulų ir modelių derinimo procesas. ĮBlenderis, tai yra sparčiojo klavišo operacija (Ctrl + P) ir netgi svarmenų priskyrimas vienu metu. Kartu su Blenderiu naudojamas automatinis svėrimas yra toks patogus ir tikslus, kad naudojant Blenderį paprastam simbolių nulupimui, daug kartų nereikia valyti svarmenų rankiniu būdu.
Vienas kaulas gali valdyti daug viršūnių, o tuo pačiu metu vieną viršūnę gali valdyti keli kaulai. Čia mes turime priskirti šiuos kaulus, kad galėtume valdyti tą viršūnę, o valdymas vadinamas svoriu. 3D programinėje įrangoje dažniausiai naudojamas svorių konfigūravimo įrankis yra panašus į į šepetį panašius įrankius, todėl šis procesas dar vadinamas šepetėlio svarmenimis. Tas pats skeletas ir tas pats modelis, svorių konfigūracija skiriasi, o galutinis sugeneruotas animacijos efektas bus labai skirtingas.