Įprasti gamybos metodai apima fotogrametriją, alchemiją, modeliavimą ir kt.
Dažniausiai naudojama programinė įranga: „3dsMAX“, „MAYA“, „Photoshop“, „Painter“, „Blender“, „ZBrush“.Fotogrametrija
Dažniausiai naudojamos žaidimų platformos yra mobilieji telefonai („Android“, „Apple“), kompiuteriai („Steam“ ir kt.), konsolės („Xbox“ / „PS4“ / „PS5“ / „SWITCH“ ir kt.), delniniai įrenginiai, debesijos žaidimai ir kt.
Atstumas tarp objekto ir žmogaus akies tam tikra prasme gali būti apibūdinamas kaip „gylis“. Remdamiesi kiekvieno objekto taško gylio informacija, galime toliau suvokti objekto geometriją ir gauti objekto spalvos informaciją, pasitelkdami tinklainės fotoreceptorių ląsteles.3D skenavimasįrenginiai (dažniausiai vienos sienos skenavimas irnustatyti nuskaitymą) veikia labai panašiai kaip žmogaus akis, rinkdami objekto gylio informaciją, kad sukurtų taškų debesį (taškų debesis). Taškų debesis yra viršūnių rinkinys, kurį sukuria3D skenavimasįrenginys nuskenavęs modelį ir surinkęs duomenis. Pagrindinis taškų atributas yra padėtis, o šie taškai yra sujungti ir sudaro trikampį paviršių, kuris kompiuterinėje aplinkoje generuoja pagrindinį 3D modelio tinklelio vienetą. Viršūnių ir trikampių paviršių visuma yra tinklelis, o tinklelis kompiuterinėje aplinkoje perteikia trimačius objektus.
Tekstūra reiškia modelio paviršiaus raštą, t. y. spalvų informaciją, žaidimo piešinyje tai suprantama kaip difuzinis atvaizdavimas. Tekstūros pateikiamos kaip 2D vaizdo failai, kiekvienas pikselis turi U ir V koordinates ir atitinkamą spalvų informaciją. Tekstūrų pridėjimo prie tinklelio procesas vadinamas UV atvaizdavimu arba tekstūrų atvaizdavimu. Pridėjus spalvų informaciją prie 3D modelio, gauname galutinį norimą failą.
Mūsų 3D skenavimo įrenginys pagamintas iš DSLR matricos: ją sudaro 24 briaunų cilindras, skirtas kamerai ir šviesos šaltiniui pritvirtinti. Siekiant geriausių rezultatų, buvo sumontuotos 48 „Canon“ kameros. Taip pat buvo sumontuoti 84 šviestuvų komplektai, kurių kiekvieną sudarė 64 šviesos diodai, iš viso 5376 šviesos diodai, kurių kiekvienas sudaro vienodo ryškumo paviršiaus šviesos šaltinį, leidžiantį tolygiau eksponuoti nuskaitytą objektą.
Be to, siekdami sustiprinti fotomodeliavimo efektą, prie kiekvienos šviesų grupės pridėjome poliarizacinę plėvelę, o prie kiekvienos kameros – poliarizatorių.
Gavę automatiškai sugeneruotus 3D duomenis, modelį taip pat turime importuoti į tradicinį modeliavimo įrankį „Zbrush“, kad atliktume keletą nedidelių korekcijų ir pašalintume kai kuriuos trūkumus, pvz., antakius ir plaukus (plaukų tipo ištekliams tai darysime kitais būdais).
Be to, norint pagerinti išraiškų animavimo našumą, reikia pakoreguoti topologiją ir UV spindulius. Kairėje pusėje esančiame paveikslėlyje pateikta automatiškai sugeneruota topologija, kuri yra gana netvarkinga ir be taisyklių. Dešinėje pusėje pateiktas efektas po topologijos koregavimo, kuris labiau atitinka laidų struktūrą, reikalingą išraiškų animacijai kurti.
O UV reguliavimas leidžia mums sukurti intuityvesnį žemėlapių išteklių. Šiuos du veiksmus ateityje galima apsvarstyti automatizuojant apdorojimą naudojant dirbtinį intelektą.
Naudojant 3D skenavimo modeliavimo technologiją, porų lygio tikslumo modeliui, parodytam paveikslėlyje, sukurti reikia tik 2 dienų ar mažiau. Jei tokiam realistiškam modeliui sukurti naudosime tradicinį būdą, labai patyrusiam modelių kūrėjui prireiks mėnesio, kad jį užbaigtų konservatyviai.
Greitai ir lengvai gauti kompiuterinės grafikos personažo modelį nebėra sudėtinga užduotis, kitas žingsnis – priversti personažo modelį judėti. Žmonės per ilgą laiką evoliucionavo taip, kad būtų labai jautrūs savo rūšies žmonių išraiškoms, o personažų išraiškos, nesvarbu, ar tai būtų žaidimai, ar filmų kompiuterinė grafika, visada buvo sudėtingas uždavinys.