Įprasti gamybos būdai yra fotogrametrija, alchemija, modeliavimas ir kt.
Dažniausiai naudojama programinė įranga: 3dsMAX, MAYA, Photoshop, Painter, Blender, ZBrush,Fotogrametrija
Dažniausiai naudojamos žaidimų platformos apima mobiliuosius telefonus (Android, Apple), asmeninius kompiuterius (steam ir kt.), konsoles (Xbox/PS4/PS5/SWITCH ir kt.), delninius kompiuterius, debesies žaidimus ir kt.
Atstumas tarp objekto ir žmogaus akies tam tikra prasme gali būti apibūdintas kaip „gylis“.Remdamiesi kiekvieno objekto taško gylio informacija, galime toliau suvokti objekto geometriją ir gauti objekto spalvų informaciją naudodamiesi tinklainės fotoreceptorių ląstelėmis.3D skenavimasprietaisai (dažniausiai vienos sienos skenavimas irnustatyti nuskaitymą) veikia labai panašiai kaip žmogaus akis, rinkdami objekto gylio informaciją, kad sukurtų taškinį debesį (taškinį debesį).Taškų debesis yra viršūnių rinkinys, kurį sugeneruoja 3D skenavimo įrenginys, nuskaitęs modelį ir surinkęs duomenis.Pagrindinis taškų atributas yra padėtis, o šie taškai yra sujungti į trikampį paviršių, kuris kompiuterio aplinkoje generuoja pagrindinį 3D modelio tinklelio vienetą.Viršūnių ir trikampių paviršių visuma yra tinklelis, o tinklelis atvaizduoja trimačius objektus kompiuterio aplinkoje.
Tekstūra reiškia modelį ant modelio paviršiaus, tai yra, spalvų informaciją, žaidimo meno supratimą apie jį yra difuzinis žemėlapis.Tekstūros pateikiamos kaip 2D vaizdo failai, kiekvienas pikselis turi U ir V koordinates ir turi atitinkamą spalvų informaciją.Tekstūrų pridėjimo prie tinklelio procesas vadinamas UV kartografavimu arba tekstūros atvaizdavimu.Pridėjus spalvų informaciją prie 3D modelio gauname galutinį failą, kurio norime.
DSLR matrica naudojama mūsų 3D nuskaitymo įrenginiui sukurti: ją sudaro 24 pusių cilindras, skirtas fotoaparatui ir šviesos šaltiniui pritvirtinti.Iš viso buvo sumontuoti 48 „Canon“ fotoaparatai, kad būtų pasiekti geriausi įsigijimo rezultatai.Taip pat buvo sumontuoti 84 šviestuvų rinkiniai, kurių kiekvieną sudaro 64 šviesos diodai, iš viso 5376 šviestuvai, kurių kiekvienas sudaro vienodo ryškumo paviršiaus šviesos šaltinį, leidžiantį tolygiau apšviesti nuskaitytą objektą.
Be to, norėdami sustiprinti fotomodeliavimo efektą, prie kiekvienos šviesų grupės pridėjome po poliarizacinę plėvelę, o prie kiekvienos kameros – po poliarizatorių.
Gavę automatiškai sugeneruotus 3D duomenis, taip pat turime importuoti modelį į tradicinį modeliavimo įrankį Zbrush, kad šiek tiek pakoreguotume ir pašalintume kai kuriuos trūkumus, pvz., antakius ir plaukus (tai padarysime kitomis priemonėmis, kad gautume panašius į plaukus). .
Be to, reikia pakoreguoti topologiją ir UV spindulius, kad būtų užtikrintas geresnis našumas animuojant išraiškas.Kairiajame paveikslėlyje žemiau yra automatiškai sugeneruota topologija, kuri yra gana netvarkinga ir be taisyklių.Dešinėje pusėje rodomas efektas sureguliavus topologiją, kuri labiau atitinka laidų struktūrą, reikalingą išraiškos animacijai kurti.
O UV koregavimas leidžia mums sukurti intuityvesnį žemėlapių išteklį.Šie du žingsniai gali būti svarstomi ateityje atliekant automatinį apdorojimą naudojant AI.
Naudojant 3D skenavimo modeliavimo technologiją, mums tereikia 2 dienų ar mažiau, kad sukurtume porų lygio tikslumo modelį žemiau esančiame paveikslėlyje.Jei tokį tikrovišką modelį sukursime tradiciniu būdu, labai patyrusiam modelių gamintojui prireiks mėnesio, kad jį atliktų konservatyviai.
Greitai ir paprastai gauti CG simbolio modelį nebėra sudėtinga užduotis, kitas žingsnis yra perkelti simbolio modelį.Žmonės per ilgą laikotarpį išsivystė taip, kad būtų labai jautrūs savo rūšies išraiškoms, o personažų išraiškos žaidimuose ar filmuose CG visada buvo sudėtingas dalykas.